Реалистичность изображения в компьютерных играх

Все сюжетные линии игр уже давно можно разделить на несколько больших категорий, внутри которых вариации будут незначительны. Да и с появлением 3d графики и увеличением производительности графических плат игры не стараются брать игроков сюжетной составляющей, а стараются создать общую атмосферу, в которую погружают обывателей. Почему человек играет? Один из ответов — для того же, для чего видит сны, т.е. для безнаказанного действия в почти реальном пространстве. И чем меньше оно будет «почти» и чем больше «реально» тем глубже сможет погрузиться игрок в среду и раствориться в ней, уйдя от реального мира. И если во снах все ограничивается нашей памятью и психофизиологическими особенностями каждого индивида, то в играх все более-менее контроллируемо. С развитием технологий по созданию более производительных вычислительных устройств, в частности графических плат, программная составляющая старается использовать их по максимуму, а в чем-то даже обгонять развитие железа, ведь то, что сегодня визуализируется за пару секунд на вычислительном кластере, сможет через полгода-год визуализироваться в графической плате домашнего ПК. Что же нас ждет?

Возможно, что что-то вроде этого:

Separable Subsurface Scattering (Real Time) from Jorge Jimenez on Vimeo.

А анимация этого добра, возможно, будет для большего сходства с людьми происходить вот так:

Если раньше была мода на съемку живых актеров и зацифровку изображения под движок игры, чтобы уловить все их движения мимики, то сейчас технология, которая использовалась изначально для общей скелетной анимации персонажей будет использоваться и для их мимики. Учитывая, что уже существуют самообучающиеся системы, способные сами задавать необходимые им вопросы, чтобы узнать новые подробности о каком-либо факте, обретут не только имена, но и лица, которыми, возможно, при должном обучении, смогут передавать и эмоции.